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인체 움직임 소재 그리기 - 애니메이션 캐릭터 바디 스텝 다이어그램, 다양한 움직임, 함께가 아닌 하나씩 따로따로.

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화가/만화가

이미지 소스/망가포즈

애니 캐릭터 신체 단계도, 다양한 동작, 함께가 아닌 하나씩 따로따로 교육 만화 01-인체의 기본 구조.

어린이

어린이는 보통 머리 높이가 3~4개 정도로 머리가 큽니다.

성인

인체는 서 있는 자세에서는 머리 7개, 앉은 자세에서는 머리 5개, 쪼그려 앉은 자세에서는 머리 3개 반입니다(스쿼트 3.5 머리). 서 있는 자세에서 팔을 아래로 내렸을 때 손가락 끝은 허벅지에 위치합니다.

노인

노인의 비율은 뼈의 수축으로 인해 성인보다 약간 작습니다. 노인을 그릴 때는 머리는 어깨에 약간 가깝게, 다리는 약간 구부려서 그려야 한다는 점에 유의하세요.

인간 성별의 기본 특징

남성:남성은 어깨가 더 넓습니다.

쇄골

평평하고 넓고 튼튼하며 팔다리가 두껍고 근육질입니다.

여성:여성은 좁고 가파른 어깨, 얇은 목, 팔다리의 약간 작은 비율, 얇은 허리, 넓은 엉덩이, 풍만한 가슴을 가지고 있습니다. (LSMH 콜레이션)

★☆★★☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

만화는 인체의 아름다움을 보여주기 위해 종종 일부 변형 처리의 적절한 부분에서 일부 과장된 그리기 방법을 사용하여 캐릭터의 그림을 늘리는 경우도 종종 있지만 변형은 인체의 기본 구조에 기반합니다. 일반적으로 여자 주인공은 머리가 일곱 개이고 남자 주인공은 머리가 여덟 개입니다. 캐릭터의 비례를 제대로 익히는 것은 만화를 그리는 데 매우 중요합니다.

여성

여자는 몸의 곡선이 둥글고 부드러운 것이 특징이며 가슴과 엉덩이의 조각에 주의를 기울여야 합니다. 손, 팔, 다리는 날씬해야 하고 손목과 허벅지 뿌리는 같은 위치에 있어야 하며 팔꿈치는 허리에 가까워야 합니다. 측면 초상화를 그릴 때는 관절, 엉덩이, 허벅지 뿌리 사이의 관계에 주의를 기울이고 팔은 어깨에 정확하게 그려야 자연스러워집니다. 그런 다음 분할을 사용하여 원근법을 사용하여 직사각형을 8개의 세그먼트로 나누고 직사각형을 먼저 그립니다.

애벌레 모서리

그런 다음 대각선의 교차점에 기하학적 분할을 기준으로 선을 그립니다.

평행선

등은 만화 속 캐릭터는 보통 8개이므로 * * * 8개의 세그먼트를 그립니다.

머리 대 몸 비율

직사각형의 각 세그먼트는 머리 높이 하나이고 가슴, 팔꿈치에서 손끝, 무릎에서 발까지의 길이는 모두 머리 높이 두 개입니다.

무시

앞면이나 뒷면 바로 위에서 비스듬히 그릴 때는 원근법을 고려하세요. 즉, 머리가 가장 크고 발끝으로 갈수록 작아지며, 머리가 크고 어깨가 크며 손이 발보다 약간 길고 커집니다.

비스듬히 기울어짐

비스듬히 기울어짐은 비스듬한 자세에서 가장 많이 느껴집니다. 어깨가 올라가고 어깨는 발과 평행하게 약간 기울어져 있으며 얼굴은 아래를 향하고 머리는 크고 목은 보이지 않으며 아래로 갈수록 점점 작아져 발이 짧고 몸이 길다는 인상을 줍니다. 그런 다음 바닥에 그림자를 그리면 효과가 더 두드러지고 다리가 바닥에 수직인 느낌을 명확하게 보여줄 수 있습니다.

위에서 바라보기

위에서 바라보는 아래에서 어깨의 목의 느낌을 그립니다. 얼굴은 위를 향하고, 작고, 다리는 상체보다 길고, 약간 두껍고, 발은 가장 크고, 위로 올라갈수록 작아서 발이 길고 발이 짧다는 인상을주고, 아래를 내려다보고 위를 바라 보는 것은 반대입니다. 인체를 그릴 때는 "의도적"이어야 합니다.

우선, 그리고 싶은 인물이 무엇을 하고 있는지, 어떤 구체적인 행동을 취하고 있는지 생각해야 합니다. 둘째, 인물의 역동성과 개성을 표현하기 위해 어떤 원근법을 사용할지 고려하고 점차적으로 인물의 움직이고 직관적이며 명확한 그림을 머릿속에 그려야 합니다.

인체 비율에 대해 이야기할 때마다 '여덟 개의 머리' 세트를 플레이해야 합니다. 사실 머리의 개수는 얼마든지 만화를 그릴 수 있지만 가장 인기 있는 것은 8개입니다. 실제 사람의 머리가 7.5 개라는 사실은 놀랍습니다. 사람들은 두 개에서 12개까지 머리가 있는 캐리커처를 사용합니다. 머리 수가 적으면 귀엽긴 하지만 팔과 다리가 짧아져 많은 동작이 제대로 표현되지 않는 단점이 있습니다. 대신 머리가 수십 개가 있으면 멋져 보이지만 움직이거나 그릴을 두드리기만 하면 됩니다.

여자는 다리가 길고 허리가 높다는 속설이 있습니다. 사실 이 주장은 근거가 부족합니다. 비례적으로 여자의 다리가 더 긴 것은 사실이지만, 허리가 높은 느낌은 남성 허리의 가장 얇은 부분이 배꼽 약간 아래, 여성은 배꼽 위, 즉 흉곽의 아래쪽 가장자리가 남녀의 비례적으로 가장 큰 차이이기 때문입니다. 그 외에는 남성은 어깨가 더 넓고 여성은 엉덩이가 더 넓습니다.

나이에 따라 어린이부터 성인까지 머리 크기는 크게 변하지 않으므로 어린이 머리의 비율이 큽니다 (상식적이지 않습니까?). 보통 연습은 실제 비율로 시작하기 때문에 관찰하기 쉽고 익숙해지면 변경하고 조정하기가 더 쉽습니다. 또한 독자에게 더 깊은 인상을 남기기 위해서는 긍정적 인 캐릭터의 잘생김, 아름다움, 선함을 극단적으로 보여주고 부정적인 캐릭터의 잔인 함과 교활함을 과장하는 것이 중요하므로 캐릭터의 중간을 피하는 것이 중요합니다. 캐리커처의 중요성의 대부분은 과장에 있으며 캐릭터 모델링을 디자인 할 때이 기능을 따르는 것이 중요합니다.

연령대가 다른 사람들의 초상화:

아기:통통하고 통통하며 비정상적으로 큰 머리, 넓은 이마, 목 없음, 같은 길이, 짧은 발.

어린아이:통통하고 통통하며 비정상적으로 큰 머리.

어린이:머리가 다소 크고 팔과 다리가 가늘고 짧습니다.

젊은 여성:잔주름, 약간 경사진 어깨, 전체적으로 곡선, 매우 가는 허리, 가슴이 올라가고 엉덩이가 큽니다.

발목이 더 얇습니다.

젊은 남성:강한 라인, 넓은 어깨, 가리비 가슴, 어깨보다 좁은 허리, 두꺼운 목, 큰 발. 중년 여성: 젊은 여성보다 더 매력적인 몸매, 약간 작은 눈, 약간 통통한 발목.

중년 여성: 젊은 여성보다 곡선에 더 신경을 쓰고, 눈이 약간 작으며, 발목이 약간 통통합니다.

중년 남성: 젊은 남성보다 약간 뚱뚱하고 머리카락이 가늘어집니다.

노인 여성:꼽추, 약간 경사진 어깨, 약간 구부러진 무릎.

노인 남성: 꼽추, 발을 벌리고, 약간 구부러진 어깨, 좁은 어깨, 목발로 그림을 그리면 더 나이 들어 보일 수 있습니다.

교육 만화 03 - 인체 움직임의 법칙

머리, 가슴, 골반은 인체에서 가장 큰 세 부분입니다. 이 세 부분은 고정되어 움직이지 않습니다. 팔다리를 제외하고 몸은 주로 목과 허리의 움직임에 의해 움직입니다. 이 블록들이 서로 평행하고 대칭을 이루면 인체는 고정되어 있지만, 반대로 이 블록들이 구부러지고, 늘어나고, 회전하고, 앞뒤, 좌우로 비틀어지면 그 변화로 인체가 움직이게 됩니다.

이 세 블록이 어떤 위치에 있든, 한쪽의 움직임이 아무리 강렬하거나 집중되어 있더라도 다른 비활성 쪽에는 항상 몸의 균형을 유지하기 위해 상대적으로 부드러운 선이 있으며, 몸 전체에 미묘하고 생생한 조정 감각이 있어 모든 인간의 움직임은 무게중심의 균형 법칙을 반영합니다.

지지하는 쪽을 기준으로 삼아 캐릭터를 움직입니다.

추세선

몸의 일반적인 경향을 나타내기 위해 그려진 다음 팔다리의 움직임 선을 나타냅니다. 머리, 가슴, 골반의 기울기와 원근감의 변화를 이해하고 복잡한 동작에서 핵심을 파악하는 것이 중요합니다.

어깨와 골반의 관계는 두 개의 수평선으로, 척추는 가장 큰 이동성을 가진 수직선으로 단순화할 수 있으며, 이들의 법칙 변화를 통해 걷기, 뛰기, 점프, 서기, 앉기와 같은 인간 움직임의 기본 법칙을 파악할 수 있습니다.

코미디 액션

마지막으로 야구를 할 때 점프해서 다리를 벌려 공을 던지지 않았다면 아무도 당신의 경기를 보기 위해 티켓을 사지 않았을 것입니다. 즐거움을 기대하는 사람들이 관객인 만화 캐릭터도 마찬가지입니다. 애니메이션의 즐거움 중 하나는 애니메이션 아티스트가 모든 종류의 평범한 행동을 항상 창의적으로 묘사한다는 것입니다. 만화가라면 모든 평범한 행동을 이슈로 삼아 재미있게 표현해야 하고, 동시에 캐릭터와 스토리를 결합해야 합니다.

02라고 적혀 있습니다, 오타.

교육 만화 03 - 머리의 기본 구조

머리를 크게 두 부분으로 나눕니다. 머리의 상반부는 타원형, 하반부는 사다리꼴로 요약하고, 세부 구조는 머리 타원형의 중앙에 위치하며, 눈썹의 아치는 직사각형을 그리고 광대뼈 역시 직사각형으로 머리 사다리꼴의 상부에 위치하며, 관통 구조의 구조는 아치의 직사각형보다 더 안쪽으로 향하고 광대뼈 아래에 있으며, 입은 원통으로 요약합니다

. 광대뼈 직사각형의 아래쪽에 삽입되어 있고, 아래쪽에는 직사각형으로 간주되는 입천장이 사다리꼴로 산재되어 있으며, 코의 끝은 원통의 윗부분에서 시작하여 역시 직사각형인 유미궁 직사각형의 뿌리에서 끝나고, 눈도 눈썹궁 직사각형의 뿌리에서 끝나며, 약병의 입은 원통의 윗부분에 약간 위쪽에 위치합니다. 머리의 기본 구조를 이해하면 머리의 기본 모양을 그려서 신체 구조를 더 정확하게 만들 수 있으며,이를 바탕으로 미묘한 변화를 통해 다른 머리를 그릴 수 있습니다.

위치:

사람의 머리는 구, 즉 입체적이기 때문입니다. 십자가와 원으로 표현하는 것은 매우 쉽습니다. 원을 기준으로 사람 얼굴의 십자선을 그리고 십자선의 위치에 따라 사람의 눈, 코, 입을 그립니다.

앞면 이미지:

눈은 대칭으로, 입은 가운데 십자선에, 코는 비대칭으로 그릴 수 있도록 불룩하게 그리고, 귀는 눈썹 아치와 코 아래쪽 라인 사이에 양쪽이 대칭으로 그려야 합니다.

3/4 측면:

라인은 동일하게 유지되어야 하고 수직선은 곡선이어야 하며 귀는 눈썹 아치와 코의 아래쪽 라인 사이에 위치해야 합니다.

정면:

코가 두드러지고 귀는 인물의 머리 중간쯤에 위치해야 합니다.

얼굴 위쪽:

코가 중앙에 있으면 눈과 귀가 구처럼 느껴지고 눈썹 아치에서 코까지의 거리가 코 밑으로 짧아집니다.

거리가 더 길어집니다.

위쪽으로 기울어짐:

눈과 코가 매우 가깝고 귀가 약간 낮다는 것이 가장 큰 특징입니다.

정면:

머리 윗부분이 크고 턱이 작으며 코가 아래로 내려와 있고 눈썹이 바깥쪽으로 약간 올라간 모습입니다.

기울어진 윗모습:

귀가 위로 향하고 턱이 아래쪽으로 기울어져 있습니다.

교육만화 04 - 오감의 구조

얼굴 구조

사람의 모양을 판단하는 중국의 관상학 이론이 있는데, 사람의 얼굴 모양은 한자에 따라 괄, 의, 풍, 눈, 들, 레이, 의, 아의 8가지로 분류할 수 있다고 합니다. 원나라에서는 '팔형제'라고 불렸고 청나라에서는 '팔자'라고 불렀습니다.

자신의 얼굴 유형을 확인하세요: "눈"자형 얼굴, 좁은 머리 모양, "궈"자형 얼굴, 약간 직사각형, "용"자형 얼굴, 사각 이마, 넓은 턱;

"ㄱ"자형 얼굴, 이마와 광대뼈 폭이 서로 가깝고 뺨 근육이 분명히 안쪽이며 턱이 좁고 뾰족합니다.

"천"자형 얼굴, 사각 얼굴;

"신"자형 얼굴, 광대뼈가 넓고 이마가 좁고 턱이 뾰족합니다.

.

"계란"형 얼굴, 이마가 넓고 턱이 뾰족하며 윤곽선이 계란을 닮은 근육질 얼굴;

이마가 좁고 뺨이 넓으며 턱이 넓은 당신 모양의 얼굴.

이것이 생리학의 기본 이론입니다.

일반적으로 이마가 넓고 입술이 두껍고 볼이 넓고 소박한 사람은 대부분 관중 출신의 진나라 군인이고, (장이머우를 상상해보십시오.)

둥근 얼굴, 날카로운 턱, 재치가 있는 사람은 대부분 바수족이고, (샤오핑 동지를 상상해보십시오.)

광대뼈가 높고 귓불이 넓으며 눈이 작은 사람은 강하고 사나운 관동족입니다. (게유, 추이융위안 등)

코:그림에서 코의 기본 모양은 쐐기 모양으로 상상할 수 있습니다.

눈:눈은 구형이며 눈구멍에 박혀 있습니다. 그림을 그릴 때 항상 눈은 구형이라는 것을 기억하세요.

눈을 그릴 때 주의하고 눈의 하이라이트를 미리 남겨두고 눈동자 위에 흰색을 남겨두면 눈이 반투명하게 보일 것입니다.

눈꺼풀을 그릴 때는 가능한 한 얇게 그려주세요.

속눈썹을 그릴 때는 너무 두껍게 그리지 말고 깔끔한 브러시를 사용하세요.

옆눈을 그릴 때는 눈꺼풀을 더 많이 그려서 눈을 감싸고 옆눈의 속눈썹이 가장 길다는 점을 제외하면 기본적으로 앞눈과 동일한 방법입니다.

눈을 그릴 때는 눈의 위아래 위치, 눈과 코의 관계에도 주의를 기울여야 합니다.

입: 입술은 근육으로 구성되어 있으며 다양한 모양이 있습니다. 모델이 입을 벌리면 이빨이 보이지만 한 번에 모두 그리지 않고 양치질을 합니다.

귀: 그림에서 귀는 몇 획만 그리지만 귀의 모든 디테일을 어떻게 그려야 하는지 알아야 합니다.

코와 입.

애니메이션에서 코와 입은 귀여운 모양을 하고 있습니다. 단계별로 배우기 위해 다양한 스타일을 연습할 필요는 없습니다. 다음 예시를 참고하면 도움이 될 것입니다.

여기에는 코와 입이 기본 애니메이션 스타일로 표시되어 있습니다. 쐐기 모양의 코, 입 역할을 하는 가는 선, 아랫입술을 정의하는 짧은 선 등 세 가지 기본적이고 단순한 모양으로 구성되어 있습니다. (하지만 이 짧은 아랫입술 선은 그릴 필요가 없습니다.) 표시된 정면도에서 펜으로 몇 개의 선을 그려 입과 코의 위치를 정의하는 것으로 시작할 수 있습니다. 코와 입의 크기와 모양은 사람마다 다르게 조정할 수 있지만 일직선상에 있어야 합니다. 위치를 지정하는 데 도움이 되도록 그림과 같이 수직 보조선을 그릴 수 있습니다. 위의 두 번째 그림은 측면 얼굴이지만 입과 코는 여전히 곡선으로 정렬되어 있으며 얼굴 중앙에 표시됩니다.

옆면에 코와 입을 그리는 것은 앞면이나 3/4면을 그리는 것보다 더 어렵습니다(사실 앞면을 사실적으로 그리는 것이 더 어렵습니다). 가장 중요한 것은 입술은 윤곽이 뚜렷하지 않고 위와 같이 단순한 직선으로 고정할 수 없으며, 입술 자체에 솔직하게 그려야 한다는 것입니다. 우리 앞의 사람들은 우리에게 가르쳤습니다 :모든 어려움을 극복하고 승리를 위해 노력하십시오! 잘 그리면 결과는 꽤 괜찮을 것입니다. 가장 먼저 고려해야 할 것은 코, 입술 및 턱에 의해 형성된 곡선입니다. 윗입술은 안쪽으로 구부러지고 아랫입술 (옆으로 약간 뒤로)은 바깥쪽으로 구부러져 야합니다. 그렇지 않으면 캐릭터의 얼굴이 이상하게 그려지거나 입이 납작해질 수 있으므로 연습을 더 많이 해야만 달성할 수 있습니다.

얼굴의 아래쪽 부분은 대조적인 곡선으로 구성되어 있습니다. 이 두 그림에서 코의 곡선이 얼굴에 대해 그려진 다음 윗입술 위 오른쪽으로 약간 뒤로 휘어진 것을 볼 수 있습니다. 윗입술은 안쪽으로 휘어지고 아랫입술은 바깥쪽으로 휘어집니다. 턱은 단순한 직선이 아니라 바깥쪽으로 부드럽게 휘어진 곡선입니다. (LSMH 주관)

표정 그리기:

표정의 변화는 캐릭터를 묘사하는 데 핵심적인 요소입니다. 인물의 표정을 통해 독자는 인물의 내면을 이해할 수 있으며, 풍부한 표정은 큰 매력으로 가득하고 그림을 더욱 생생하게 만들 수 있습니다. 다음은 몇 가지 대표적인 표정의 특징과 그리는 방법을 소개합니다.

(1)미소: 미소에는 미소, 수줍은 미소, 진지한 미소, 쓴 미소, 행복한 미소 등 여러 가지 종류가 있습니다. 일반적으로 입꼬리가 위로 올라가거나 벌어지고 눈은 얇고 곡선이 됩니다. 장난스러운 미소를 그릴 때는 캐릭터의 눈썹을 일정 거리만큼 위아래로 엇갈리게 하거나 눈동자를 바꾸고 혀를 그릴 수도 있습니다.

(2)울음: 화가 나서 울거나 기쁨의 눈물과 같은 감정이 발산될 때 자주 발생합니다. 보통 눈썹과 눈꼬리가 아래쪽으로 기울어지고, 입이 크게 벌어지거나 입꼬리가 아래로 향하며, 눈물이 얼굴에 매달려 있거나 분출됩니다.

(3)분노:일반적으로 눈썹이 올라가고 입꼬리가 올라가며 눈썹이 잠겨 있습니다.

(4)슬픔:슬픔은 가장 큰 괴로움으로 얼굴의 모든 선이 아래로 기울어져 슬픔에 잠기게 됩니다.

(5)놀람:보통 큰 입, 넓은 눈, 날아가는 눈썹으로 나타납니다.

그림의 부서의 표현을 그리는 가장 좋은 방법은 먼저 다른 사람의 캐리커처를 모방하는 것이지만 다양한 표현을 그리기 위해 더 많은 관찰, 그림에 감정을 쏟아 붓는 것입니다. 넷째, 손으로 그리는 방법 : "사람을 그리는 것은 손을 그리기 어렵다"는 속담처럼 눈에 보이는 그림 손은 훨씬 더 어렵습니다. 따라서 우선 손의 구조를 이해해야합니다. 손의 구조는 손바닥과 손목의 두 부분으로 나눌 수 있습니다. 그림을 그릴 때 손바닥은 불규칙한 오각형으로 보여야 합니다. 그릴 때 두 부분을 전체적으로보고 손의 측면 선을 그린 다음 엄지 손가락의 위치를 결정합니다. 각 손가락의 길이가 같지 않고 손가락의 관절 부분이 적절하게 구부러져 있는지 확인해야 합니다. 엄지와 새끼 손가락의 바깥쪽 윤곽선을 특별히 강조하여 손가락의 두 관절을 그리는 클로즈업 드로잉은 더욱 입체적입니다.

손 그리기:

"사람 손 그리기가 어렵다"는 속담이 있듯이 손을 그리는 것은 더욱 어렵습니다. 따라서 우선 손의 구조를 이해해야 합니다. 손의 구조는 손바닥과 손목의 두 부분으로 나눌 수 있습니다. 그림을 그릴 때 손바닥은 불규칙한 오각형으로 보여야 합니다. 그릴 때 두 부분을 전체적으로보고 손의 측면 선을 그린 다음 엄지 손가락의 위치를 결정합니다. 각 손가락의 길이가 같지 않고 손가락의 관절 부분이 적절하게 구부러져 있는지 확인해야 합니다. 엄지와 새끼 손가락의 바깥쪽 윤곽선을 특별히 강조하여 손가락의 두 관절을 그리는 클로즈업 그림은 더 입체적입니다.

손등은 뼈의 단단함을 보여주기 위해 단단한 선으로 그리고 손바닥 쪽은 질감의 부드러움을 보여주기 위해 부드러운 선으로 그려야 합니다. 손가락은 유연하므로 다섯 손가락을 따로따로 관찰하지 마세요. 손가락은 손의 움직임과 각도에 따라 다른 모양을 취합니다.

여성의 손가락은 길고 가늘며 관절이 튀어나오지 않고 손톱이 길다. 여성 손의 섬세하고 부드러운 느낌을 표현하려면 라인이 매끄럽고 섹시해야 합니다.

남성은 손바닥이 넓고 손가락이 굵으며 관절이 뚜렷하며 대부분 딱딱한 선으로 표현됩니다. (LSMH 주관)

발 그리기 :

발의 운동 법칙은 발과 종아리 사이의 각도로 표현되므로 발과 발목, 종아리 사이의 관계에 주의를 기울여야 합니다.

그릴 때는 발의 움직임 각도에 따른 신발의 변화에 주의를 기울이고, 그릴 때 발의 상태를 생각하며, 다양한 스타일의 신발의 질감을 표현하기 위해 다른 브러시를 사용합니다.

애니메이션 캐릭터의 인체 구조와 포즈 소재는 아트 스케치를 참고합니다. 애니메이션 캐릭터의 인체 구조와 포즈 소재의 레퍼런스를 수집하고 정리했습니다.

드로잉, 일러스트레이션, 만화 및 애니메이션 강좌.