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애니메이션 모션 분석의 기초

애니메이션 모션 분석의 기초

지식이란 문명의 발전 방향과 궤를 같이하며, 인류가 물질적 세계와 정신적 세계를 탐구한 결과의 총합입니다. 지식에 대한 일률적이고 명확한 정의는 없습니다. 다음은 제가 여러분을 위해 정리한 애니메이션 모션 분석에 대한 기본 지식입니다. 읽어보시기 바랍니다. 도움이 되시길 바랍니다.

I. 애니메이션 시간의 기법

1, 시간과 프레임 수

애니메이션 시간의 기본 고려 사항은 투사 속도입니다.영화와 텔레비전의 투사 속도는 초당 24 프레임이고 애니메이션 영화의 투사 속도는 일반적으로 초당 12 프레임이며 녹화 또는 촬영시 이중 그리드 처리가 이루어집니다. 빠르게 움직이는 애니메이션을 그리는 경우 초당 24프레임으로 그리는 것이 가장 좋습니다. 빠르게 움직이는 모션의 경우 일반적으로 8프레임 단일 그리드 이미지가 사용됩니다. 진동이 있는 물체의 경우 단일 메시 처리로 충분합니다.

2. 애니메이션 표현 사이의 간격.

정지에서 움직임으로, 움직임에서 정지로 이어지는 패턴은 정지 시작 시에는 느리고, 움직임 중에는 빠르며, 움직임이 멈추면 느려지는 비슷한 패턴을 갖습니다. 프레임 수는 정지에서 움직임으로 점차 감소하고 움직임에서 정지로 점차 증가하며, 중간 움직임 과정에서 가장 빠른 속도와 가장 적은 프레임 수를 보입니다.

3, 사이클 시간

애니메이션에는 동작의 사이클이 있는 경우가 많지만 경우에 따라 필요한 프레임 수는 다릅니다. 예를 들어 빠르게 날아가는 깃발은 6프레임의 사이클이 필요하고, 불꽃의 사이클은 또 다른 예입니다. 큰 불은 아래에서 위로 타는 데 몇 초가 걸릴 수 있지만 작은 불은 몇 프레임이면 충분합니다. 두 겹의 비를 반복하도록 설정하는 것이 좋습니다. 첫 번째 비 레이어는 화면을 통과하며 보통 6프레임이 걸립니다. 두 번째 레이어의 비는 첫 번째 레이어보다 느리게 화면을 통과하며, 루프는 첫 번째 레이어보다 더 많은 프레임이 소요됩니다. 눈 애니메이션은 약 2초의 시퀀스에 최소 세 가지 크기의 눈송이가 필요하며, 빠르게 달리는 동작은 4프레임, 빠르게 달리는 동작은 8프레임, 조깅하는 동작은 12프레임이 필요합니다. 16프레임 이상을 사용하면 이미지에서 질주하는 느낌이 사라집니다. 코끼리는 한 걸음을 완주하는 데 1~1.5초, 고양이와 같은 작은 동물은 한 번의 움직임에 0.5초 이하, 독수리의 날개짓은 한 바퀴에 8프레임, 참새의 날개짓은 두 프레임에 한 바퀴를 돌릴 수 있습니다.

4강: 애니메이션 동작의 프리헨션 처리와 과장

I. 동작의 프리헨션 처리

애니메이션 디자인에서 시청자의 시선을 끌기 위해 빠른 동작을 다루기 전 준비 작업을 프리헨션 디자인이라고 합니다. 관객의 시선을 끌기 위해 이 단계가 필요 없이 바로 빠른 액션으로 들어가면 관객은 핵심 연결고리를 보거나 알아차리지 못해 스토리의 단서가 사라지고 빠른 액션은 그 역할을 잃게 됩니다. 예를 들어, 어떤 사람이 그림에서 돌진하면 먼저 돌진하는 준비 동작을합니다. 이 준비 액션은 천천히 처리해야 하며, 프레임 밖으로 돌진하는 데 두 프레임만 필요하고 나머지는 프레임 밖으로 돌진하는 경로와 천천히 흩어지는 먼지를 처리하기 위해 10프레임 이상 사용할 수 있습니다.

둘째, 애니메이션의 과장

대부분의 만화는 캐리커처 형태로 제작되며, 이미지 디자인에서 주요 특징을 과장해야 할 뿐만 아니라 액션 디자인에서도 대담하게 과장해야 합니다. 대부분의 만화는 어린이용이며 밝은 색상, 이미지 및 동작을 더욱 과장해야 합니다. 예를 들어 공이 공중에서 떨어지는 경우 실제 상황의 모양은 크게 변하지 않습니다. 애니메이션 이미지를 다룰 때는 떨어지는 공을 긴 타원형으로 묘사하고 땅에 닿을 때는 납작한 공으로 보여줘야 합니다.

5강: 애니메이션 속 캐릭터 워킹 액션

I. 인간 워킹 액션의 기본 법칙

인간 워킹의 기본 법칙은 왼발과 오른발이 번갈아 가며 걷는다는 것입니다. 균형을 잡기 위해 왼발이 앞으로 움직이면 왼손이 뒤로 흔들리고 오른발이 앞으로 움직이면 오른손이 뒤로 흔들립니다. 걷는 동안 머리의 높이는 물결 모양으로 움직이고, 발을 닫을 때는 머리 위치가 약간 낮아지고, 한 발을 똑바로 세우고 다른 발을 들어 올리면 머리 위치가 약간 높아집니다.

둘째, 걷는 속도와 리듬의 변화

사람이 걷는 속도와 리듬의 변화도 다른 효과를 낼 수 있습니다. 예를 들어, 가벼운 걷기 동작을 "양쪽 끝은 느리고 중간은 빠른", 즉 발이 땅에서 떨어지거나 땅에 닿을 때 속도는 느리고 중간 과정은 빠른 것으로 설명하고, 무거운 속도의 효과를 "양쪽 끝은 빠르고 중간은 느린", 즉 발이 땅에서 떨어지거나 땅에 닿을 때 속도는 빠르고 중간 과정은 느린 것으로 설명할 수 있죠.

일반적으로 사람의 걷는 동작이 한 걸음으로 완성되는 데는 1초가 걸리며, 이미지당 두 개의 프레임이 처리됩니다. 완전한 걸음에는 12개의 이미지, 총 24개의 프레임이 필요합니다. 이러한 유형의 처리를 흔히 "원샷 투"라고 합니다.

6강: 애니메이션에서 달리는 캐릭터

I. 사람이 달리는 기본 법칙

달리는 기본 법칙은 몸의 중심을 앞으로 숙이고, 팔을 구부리고, 양손으로 자연스럽게 주먹을 쥐고, 발을 크게 움직이고, 걷는 것보다 머리 높이의 변화가 크다는 점입니다. 빠르게 달리는 애니메이션을 다룰 때는 속도감을 높이기 위해 1~2프레임 동안 발을 땅에서 떼는 동작을 처리할 수 있습니다.

일반적으로 사람의 달리기 동작은 '원샷, 원스텝'의 형태로 두 개의 완전한 스텝을 만드는 데 1초가 걸리며, 즉 각 그림은 한 번만 나타나고, 달리기 동작에 대한 1초 설명을 0.5초로 그려야 완전한 스텝이 완성되고 나머지 0.5초의 그림은 이전 그림에서 반복될 수 있습니다.

제 7과: 애니메이션 속 캐릭터의 표정

사람의 표정

사람의 표정은 애니메이션에서 매우 풍부하여 사람들의 표정은 흥미롭고 장식적인 애니메이션 캐릭터를 높이기 위해 과장된 표현에주의를 기울여야 합니다.

애니메이션 디자인은 종종 사람의 표정과 입이 바뀌는 것을 볼 수 있으므로 그 법칙을 연구하고 숙달해야합니다. 플롯의 필요에 따라 사람의 표정을 과장해야 합니다. 입 모양의 변화는 말의 내용 및 움직임과 관련이 있습니다. 인물이 말하는 데 걸리는 시간을 무시하면 더빙 싱크로율에 문제가 생길 수 있습니다.

8강: 애니메이션 속 동물 움직임의 규칙(1)

먼저, 포유류

1. 달리기: 포유류 달리기의 기본 규칙은 빨리 달릴수록 네 다리의 분리와 결합이 번갈아 나타나고 몸의 확장과 수축 사이의 간격이 커진다는 점입니다. 빨리 달리면 네 다리가 모두 지면을 떠납니다. 일반적으로 빨리 달리기를 할 때는 11~13장(한 컷)의 점프 달리기 사진을 찍습니다.

2. 걷기: 포유류의 보행의 기본 규칙은 걸을 때 네 발이 두 부분으로 나뉘어 좌우로 번갈아 가며 앞발이 뒤로 가면 관절이 뒤로 구부러지고 뒷발이 뒤로 가면 관절이 앞으로 구부러진다는 것입니다. 발톱을 가진 동물은 관절의 움직임이 눈에 띄지 않고 부드럽게 움직이는 반면, 발굽을 가진 동물은 관절의 움직임이 눈에 띄고 딱딱하고 곧게 움직입니다.

속도 처리 측면에서 포유류의 일반적인 보행 속도는 다음과 같습니다: 말이 천천히 걷는 경우 한 사이클당 15프레임(1비트와 2비트), 개가 천천히 걷는 경우 한 사이클당 13프레임(1비트와 2비트)이 필요합니다.

9강: 애니메이션 속 동물의 움직임 규칙(2)

둘째, 가금류

1, 가금류:

닭의 걷는 동작의 기본 규칙은 몸이 좌우로 약간 흔들린다는 것입니다. 균형을 잡기 위해 머리와 발이 협력합니다. 뒷발을 들어 올리면 머리는 뒤로 수축하고, 발을 가운데 가장 높은 지점으로 올리면 머리는 가장 안쪽으로 수축하며, 발을 땅으로 앞으로 뻗으면 머리가 가장 길게 뻗습니다.

오리는 걸을 때 좌우로 뒤뚱거리며 걷고, 헤엄칠 때는 발을 앞뒤로 번갈아 가며 부드럽게 움직이고 꼬리를 좌우로 살짝 흔들며 헤엄칩니다.

2. 새:

새는 날개가 넓은 새(예: 독수리, 두루미, 거위, 갈매기 등)와 넓은 날개를 가진 새(예: 독수리, 학, 갈매기 등)로 나뉩니다. (예: 참새, 제비 등)와 핀치류(예: 참새, 제비 등)로 나뉩니다. . 날개가 넓은 새는 일반적으로 날개가 크고, 주로 날고, 더 큰 변화로 날고, 부드럽고 우아하고 천천히 움직이며, 날 때 종종 활공합니다. 새는 일반적으로 작고 둥글며 날개가 작고 유연한 움직임, 빠른 비행, 민첩하고 빠른 움직임을 보입니다.

열 번째 수업 : 동물 행동 규칙의 애니메이션 (3)

셋째, 물고기

물고기 행동은 크게 세 가지 종류로 나눌 수 있으며, 큰 물고기 느리고 부드러운 행동, 수영 곡선 호; 작은 물고기 행동은 민첩하고 짧은 리듬, 종종 멈추거나 갑자기 수영; 금붕어, 변화의 곡선 운동, 아름답고 부드러운 천천히 꼬리가 긴 물고기와 같은 긴 꼬리가있는 물고기입니다.

넷째, 곤충

자연에는 많은 종류의 곤충이 있습니다. 애니메이션에서 흔히 사용되는 곤충 캐릭터를 예로 들어 곤충의 운동 법칙을 설명합니다.

나비는 날개가 크고 무게가 가볍기 때문에 바람을 타고 날아갑니다. 나비 애니메이션을 그릴 때는 날개가 위를 향하는 그림과 날개가 아래를 향하는 그림, 두 장만 있으면 됩니다. 날개의 비행 경로만 지정하면 애니메이션을 매우 쉽게 만들 수 있습니다.

벌과 파리는 작은 날개를 가진 곤충입니다. 날 때 날개가 매우 높은 주파수로 진동합니다. 디자인은 날개의 이동 경로를 설정하고 움직이는 날개의 도면 두 개만 그리는 것으로 시작합니다.

잠자리는 고주파 날개로 부드럽게 날아갑니다. 하나의 그림에 날개의 가상 그림자를 여러 개 그릴 수 있습니다.

동사(동사의 줄임말) 다른 동물

뱀, 거북이, 개구리 등 다른 동물은 움직임의 패턴이 다르기 때문에 각 동물의 다른 습관과 움직임 패턴을 주의 깊게 살펴봐야 합니다. 애니메이션 속 동물은 의인화되는 경우가 많으며, 동물의 움직임에는 동물 자체의 움직임 특성을 유지하는 것 외에도 인간의 움직임 특성도 일부 포함되어 있습니다.

11강: 자연 형태의 운동 법칙 - 바람

I. 운동선 표현

바람은 눈에 보이지 않기 때문에 바람에 날리는 낙엽이나 종이 조각 등 다른 물체의 드리프트와 움직임으로만 표현할 수 있습니다. 디자인할 때는 일반적으로 먼저 물체의 동선을 디자인하고 바람이 부는 물체 동작의 전환점을 결정한 다음 그림의 가운데를 하나씩 그립니다.

두 번째 곡선 모션 성능

곡선 모션의 가장 일반적인 성능은 떠 다니는 벨트, 가슴 앞의 빨간 스카프, 펄럭이는 빨간 깃발 및 기타 부드러운 물체가 한쪽 끝에 고정되어 있습니다.

셋째, 유선형 성능

애니메이션 영화에서는 강한 바람에 의해 토네이도, 색종이 조각, 모래가 날리는 장면과 바람이 큰 물체에 부딪히는 장면을 일반적으로 유선형 방식으로 표현할 수 있습니다.

넷째, 의인화된 표현

애니메이션 영화의 줄거리와 예술적 스타일의 필요에 따라 바람을 의인화된 예술적 이미지로 직접 과장하는 경우도 있습니다. 이 디자인은 바람의 운동 법칙을 고려하여 상대적으로 유연하고 영향을 받지 않아 과장과 상상력을 최대한 발휘합니다.

12강: 자연 형태의 운동 법칙 - 비와 눈

첫째, 비의 표현

인간의 눈은 시각 잔류의 원리 때문에 비를 직선으로 인식합니다. 비의 실제 효과를 풍부하게 표현하기 위해 비 애니메이션을 그릴 때는 보통 세 개의 레이어를 그립니다. 첫 번째 레이어는 폭풍우 지점을 표시하고, 두 번째 레이어는 두꺼운 직선을 표시하고, 세 번째 레이어는 얇고 조밀한 직선을 표시하고, 세 개의 그림을 함께 겹치면 그림이 매우 풍부해집니다. 이 세 레이어에서 강우 속도도 달라야 합니다. 큰 빗방울이 화면에 나타날 때부터 사라질 때까지 6~8프레임, 굵은 선이 떨어질 때는 8~10프레임, 가는 선이 떨어질 때는 12~16프레임이 걸립니다.

II. 눈의 성능

눈의 낙하 속도는 상대적으로 느립니다. 눈 애니메이션 그림을 풍부하게 표현하려면 세 가지 레이어의 그림 조합을 그려야 합니다. 첫 번째 화면에는 큰 눈송이를 그리고, 두 번째 레이어에는 중간 크기의 눈송이를 그리고, 세 번째 화면에는 작은 눈송이를 그립니다. 눈송이의 낙하 경로는 곡선입니다. 일반적으로 눈의 경로를 먼저 설정한 다음 눈송이의 모양을 그립니다.

13과: 자연 형태의 운동 법칙 - 번개

I. 번개

번개는 번개 띠가 없는 밝은 표현과 번개 띠가 있는 '밝은 표현'의 두 가지 방법으로 표현됩니다. 컴퓨터 애니메이션 영화에서 번개를 밝게 표현하는 것은 화면을 덮는 투명한 흰색 빛입니다. 번개 한 번은 약 5~6프레임이 걸리거나 6~8프레임의 간격 후에 두 번째 번개가 발생할 수 있습니다.

번개를 표현하는 데는 일반적으로 처음부터 끝까지 전체 과정을 완료하는 데 7~8프레임이 걸립니다. 번개의 모양은 매우 다양해서 나무나 패턴으로 그릴 수 있습니다.

14강: 자연 형태의 운동 법칙 - 물

애니메이션 디자인에서 물의 변화는 복잡하며 중합, 분리, 추진, "S"자형 변화, 곡선 변화, 확산 변화, 파도 변화로 요약할 수 있습니다.

A, 물결 모양: 물체가 물속으로 떨어지면 물결 모양이 만들어집니다. 일반적으로 물 원이 형성되고 사라지는 데는 8프레임이 걸립니다.

2. 마이크로파: 배와 같이 물속에서 움직이는 물체는 수면에 물결 마이크로파를 생성합니다. 이 마이크로파를 표현하고 물결에주의를 기울여 물체의 바깥쪽으로 점차 퍼지고 물결이 점차 길어지고 분리되어 물체의 반대 방향으로 사라지고 물결이 너무 빠르지 않아야하며 물체의 꼬리가 호 모양의 잔물결을 나타내며 점차 뒤로 사라집니다.

셋째, 물 흐름 : 강, 개울 및 기타 형태의 물 흐름, 일반적인 물 흐름은 앞으로 7 프레임이 더 필요하며 애니메이션 영화에서는 각 프레임이 2 프레임이 필요합니다.

4. 물보라:물통이나 무거운 물체를 물에 던졌을 때 수면에 튀는 것으로 일반적으로 5-10 프레임이 소요됩니다.

동사(동사의 약어) 물결:강, 호수, 바다에서 물결의 움직임은 바람이나 다른 힘에 따라 크게 달라질 수 있습니다. 일반적으로 물결은 형성에서 소멸까지 한 주기에 8개의 프레임이 있습니다.

15강: 자연 형태의 운동 법칙 - 불

먼저, 불

불은 애니메이션 영화에 자주 등장하는 자연 형태입니다. 바람의 영향을 받아 그 형태가 크게 변합니다. 확장, 수축, 흔들림, 상승, 하강, 분리, 소멸 등 7가지 기본 동역학이 있습니다. 작은 불의 역학에 유연하고 신속하게 대처하고 불의 움직임에 시간을 들여 대처하는 것이 필요합니다. 불의 그림 효과를 풍부하게 하려면 여러 레이어로 만들어 입체적인 효과를 만들어야 합니다.

16강: 자연 형태의 운동 법칙 - 폭발

I. 폭발

폭발은 갑작스러운 상태, 격렬한 동작, 매우 빠른 속도입니다. 애니메이션 영화에서 폭발 장면은 주로 세 가지 방식으로 설명됩니다.

1, 강한 난시.

2. 다양한 폭발물.

3. 폭발로 인한 연기.

강한 산란광은 일반적으로 8~12프레임이 소요되며 세 가지 방법으로 표현할 수 있습니다. 첫째는 깊이 차이가 큰 두 가지 색의 급격한 변화를 이용해 강한 난시를 표현하는 방법, 둘째는 방사상 난시가 나타난 후 중앙에서 찢어져 강한 난시 효과를 보여주는 방법, 셋째는 팬 확산을 통해 난시를 표현하는 방법입니다.

애니메이션 업계에는 애니메이션 기술 재능과 애니메이션 아트 재능이라는 두 가지 종류의 재능 만 있습니다. 이 두 가지 재능은 절대적으로 분리되어 있지 않습니다. 예술을 이해하기 위해 기술에 종사하고 예술 창작에 종사하려면 기술도 이해해야 합니다. 고급 복합 인재의 기술과 예술의 결합은 중국 애니메이션 고등 교육의 교육 목표이자 인재에 대한 가장 큰 시장 수요가 될 것입니다.

확장 액션 스크립트 인터랙티브 애니메이션 디자인

액션 스크립트는 기본적으로 플래시에서 제공하는 일부 연산자와 객체입니다. 플래시에서 스크립트 명령은 스크립트의 작업, 액션 스크립트의 영어 표현이라고합니다. 플래시를 응용하여보다 사실적인 애니메이션 효과를 만들어 상호 작용이 가능해집니다. 사람과 컴퓨터의 상호작용은 버튼을 클릭함으로써 이루어질 수 있으며, 이를 위해서는 액션 스크립트를 사용해야 합니다. 액션 스크립트의 코드 제어는 플래시 상호 작용의 필수적인 부분을 구성합니다. 액션 스크립팅 방법을 Flash에 적용하는 방법은 필름 클립 요소와 같은 개체에 스크립트를 작성하는 방법과 타임라인의 키프레임에 스크립트를 작성하는 두 가지 간단한 형태로 나눌 수 있습니다.

1플래시에서 구분하기 어려운 개념

플래시 애니메이션에서 각 객체의 위치 관계는 일정한 계층 구조에 따라 객체 간의 위치 관계를 나타냅니다. 이는 장면에 뿌리를 두고 있습니다. 각 장면은 비교적 독립적인 애니메이션으로, 플래시에서는 각 장면의 재생 순서를 설정하여 각 애니메이션 장면을 하나씩 연결하므로 우리가 보는 애니메이션은 연속적입니다. 편집 과정에서 각 장면 인스턴스는 나머지 장면에 적용될 수 없으므로 동일한 장면 편집을 적용하는 것이 가장 좋습니다. 장면 순서를 설정할 때는 창을 사용하여 한 번에 한 장면씩 재생합니다. 주어진 장면의 구조는 다른 장면과 동일합니다. 둘 다 하나 이상의 레이어를 포함합니다.

2 애니메이션 디자인 및 구현

2.1 애니메이션 목표

애니메이션은 주로 마우스를 중심으로 텍스트가 마우스를 따라 변화하며 원을 그리는 동작을 하는 것입니다. 또한 텍스트의 색이 변하는 것을 보여줍니다.

2.2 애니메이션 원리 분석

(1) 창 마우스, 텍스트, 무대 좌표 사이의 위치 관계. 마우스가 움직이면 텍스트도 함께 움직이며 마우스 주위를 돌게 됩니다. 텍스트의 좌표 값은 원의 한 점입니다. 마우스가 움직이면 마우스 좌표값이 변경되고 동시에 텍스트 마우스 값도 그에 따라 변경됩니다. 기본 좌표 원점 O:(0, 0)은 창의 왼쪽 상단 모서리에 있으며, 중심 O:(h, k)는 창 단계의 마우스 좌표값을 나타냅니다. 좌표계에서 중심 O는 존재하지 않고 (h, k)로 이동합니다. 중심 O:(h, k)에서 데카르트 좌표계를 재구성합니다. 점 P로 표시되는 중심은 점 (h, k)이고 반경은 텍스트 좌표 위치로 표시되는 영역인 원 위의 점 좌표인 r입니다. 마우스의 좌표값(h, k)과 점 P의 좌표값(x, y) 사이의 관계는 다음 방정식으로 표현할 수 있습니다. 실제로 삼각 함수의 각도는 플래시에서 지정되며 단위는 "라디안"이어야 하며 1도는 π/180 라디안과 같습니다. 플래시에서 점 P의 좌표는 다음 공식으로 표현할 수 있습니다: arkyarhx180/. (sin()), 180/. 이렇게 얻은 애니메이션 효과에서 필요한 텍스트 개체의 수는 n이며 마우스는 원을 그리며 움직입니다. 원주에 균등하게 분포된 P점 좌표의 수는 n이 필요합니다. 각 P점 좌표에 대한 표현식은 다음과 같습니다: 180/(). /360 sin((.)) , 180/(). /360 cos. 원주의 I는 원주의 첫 글자를 나타냅니다. 여기서 주목해야 할 점은 점 P의 좌표가 텍스트 영역에 등록된 점의 좌표 값이라는 점입니다. 실제로 텍스트 도메인의 중심은 점 P의 위치로 이동해야 합니다... 키 처리 함수. Math.random() 함수는 0에서 1 사이의 임의의 소수를 형성 할 수 있고 Math.round() 함수는 유사한 정수의 형태를 반올림하여 얻을 수 있으며 두 함수를 융합하여 단어의 임의 색상을 만드는 데 적용하여 단어의 색상이 지속적으로 색상 변화를 표시하도록 추가 이벤트 리스너 이벤트 리스너 함수의 경우 값이 변경되면 변경된 값을 기준으로 나머지 변수 값을 새로 계산합니다.

2.3 애니메이션 구현 과정

첫 번째 단계로 새 플래시 문서를 생성하고 스테이지 크기를 550 픽셀×400 픽셀로 설정합니다;; 두 번째 단계로 사과라는 새 동영상 편집 컴포넌트를 생성하고 컴포넌트 편집 창에서 눈동자 그래픽을 그린 후 반경을 50으로 설정하고 정렬 도구를 사용하여 눈동자 원의 중앙에 등록 점을 배치합니다. 3단계, 왼쪽 원 트랙, 왼쪽 트랙 중심(150, 150)을 그리고 오른쪽 원 트랙, 오른쪽 트랙 중심(400, 150), 반경 R=100을 모두 장면 편집 창에 배치하고, 포인트 A(m, n)를 그립니다. 4단계, 라이브러리 패널에서 사과 컴포넌트의 인스턴스 두 개를 드래그합니다. 하나는 왼쪽 눈알을 의미하는 left_apple, 다른 하나는 오른쪽 눈알을 의미하는 right_apple이라고 합니다. 5단계, 애니메이션의 원리와 얻은 공식에 따른 분석에 따라 레이어 1의 첫 번째 프레임에 해당 코드를 추가하고, 6단계, 애니메이션을 수정하고 눈에 눈썹을 추가하고 눈 아래 부분에 웃는 입을 넣어 더 사실적으로 만들고, 7단계, 테스트 후 필름을 얻습니다.

3 결론

이 연구에서는 플래시 액션 스크립트를 사용하여 인터랙티브 애니메이션을 생생하게 렌더링하고 스크립트에 몇 가지 매개 변수를 설정하여 다양한 애니메이션 효과를 생성했습니다. 예를 들어 변수 D는 캐릭터의 회전 빈도를 조절할 수 있습니다. 계산 공식 D+= 0.05에서 0.05의 값이 변하면 캐릭터의 회전 빈도가 달라지고, 값이 작아지고, 캐릭터가 느리게 회전하고, 값이 커지고, 캐릭터가 빠르게 회전하며, + 텍스트의 글꼴 크기는 공식 형식을 설정합니다. 텍스트 회전 과정에서 텍스트가 동시에 아래로 또는 위로 회전합니다. 위의 설정과 실제 조정 필요성에 따라 그에 따라 조정해야 합니다. 액션 스크립트를 효과적으로 숙달하면 다양한 인터랙티브 애니메이션 효과를 만들 수 있습니다.

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