이름에서 알 수 있듯이 코스프레는 영어 코스튬 극장의 줄임말이며 동사는 코스이며 코스프레를 하는 사람을 일반적으로 코스플레이어라고 하며, 일반적으로 코스프레의 가장 초기의 중국어 번역은 대만 지방에서 유래되었으며 이는 롤플레잉을 의미합니다. 그러나 이 번역은 롤플레잉 게임(롤플레잉 게임)과 동일하기 때문에 유사성을 피하기 위해 저자는 다른 번역인 드레스업을 선호합니다. 오늘날 코스프레의 형태와 내용은 일반적으로 의상, 장신구, 소품, 분장 등을 사용하여 애니메이션, 만화, 게임 등의 애니메이션이나 일부 일본 비주얼 밴드 및 영화 속 캐릭터의 역할을 연기하는 것을 말합니다. 따라서 코스프레는 그 포지셔닝을위한 넓은 공간을 포괄한다고 볼 수 있으며, 코스프레가 존재하는 한이 분야는 오늘날 청소년 대중 문화의 주류라고 말할 수도 있습니다.
코스프레는 어디에서 시작되었나요?
코스프레의 최초 기원에 관해서는 일반적으로 코스프레의 발상지가 일본이라고 알려져 있습니다. 물론 오늘날의 코스프레 개념을 기준으로 본다면 이는 논란의 여지가 있습니다. 그러나 대체로 애니메이션 코스프레의 진정한 발상지는 확실히 서반구의 미국이며, 코스프레의 원래 형태에 대해 정말로 논의하고 싶더라도 저자는 주저없이 코스프레가 공통 시대 첫 해 이전 수세기 전에 처음 등장했다고 말할 수 있습니다! 기원전 1000년경부터 존재했던 그리스 사제들의 의상과 기원전 8세기에 활동했던 두 개의 위대한 그리스 서사시, 일리아드와 오디세이를 공동 집필한 위대한 음유시인들이 실제로 다른 사람의 역할을 연기한 것이죠. 전자는 후대의 예언자이자 선견자가 되어 신의 사도들의 존재를 성공적으로 코스프레했고, 후자는 오늘날 무대 연극의 창시자처럼 서사적 영웅들의 업적을 코스프레했습니다. 사실 코스프레는 외형적인 시각화뿐만 아니라 더 중요한 것은 코스프레를 하는 사람의 마음 속 깊은 곳까지 아우르고 꾸미는 것입니다. 자, 다시 주제로 돌아가겠습니다. 다음으로 코스프레의 진정한 발상지인 미국에 대해 이야기해 보겠습니다.
미국 코스프레는 성형이 가능한가요?
17세기 예수회 신부 아타나시우스 키르케르가 '마법의 미끄럼틀'을 발명한 이래로 애니메이션은 필수품이 되어 왔습니다. 다음 세기에 걸쳐 이 '마술 슬라이드'는 유럽에서 인기를 끌었습니다. 1930년대 말 월트 디즈니의 "마법에 걸린 생쥐"를 통해 미국 애니메이션의 스타일이 명확해졌고, 이 시기에 애니메이션 캐릭터를 사용한 최초의 실제 코스프레가 시작되었습니다. 예, 사랑스럽고 코믹한 미키 마우스가 미국과 전 세계를 강타한 것은 의심할 여지가 없습니다. 월트 디즈니는 기회를 포착하고 1955년 세계 최초의 디즈니랜드를 만들었습니다. 동시에 제품 자체를 홍보하고 관광객을 더 잘 유치하기 위해 월트 디즈니는 특별히 직원들에게 미키 마우스 의상을 입고 관광객이 감탄하거나 사진을 찍을 수 있도록 초대했습니다. 따라서이 모호한 "미키 마우스"플레이어 그룹은 오늘날 세계 코스프레의 진정한 조상이라고 할 수 있습니다. 보시다시피 코스프레는 원래 오늘날과 같은 대량 소비의 형태가 아니라 비즈니스의 한 형태였습니다. 사실 미국, 더 정확하게는 디즈니를 코스프레의 진정한 발상지로 꼽는 데에는 매우 중요한 근거가 있는데, 바로 당시 디즈니 코스튬 플레이어들이 입었던 코스프레 의상을 전문적으로 제작했다는 점입니다. 오늘날에는 많은 코스프레 의상이 코스튬 플레이어가 직접 바느질하여 제작하고 있습니다. 하지만 코스프레의 원조인 만큼 표준화되고 체계적인 코스튬 제작 조직이 필요합니다.
초기에 디즈니랜드에서 미키 마우스, 브루투스, 구피, 도널드 덕 등 디즈니 캐릭터의 코스프레 의상을 만든 것은 월트 디즈니 컴퍼니의 소품 부서였습니다. 공원이 공식적으로 설립되고 얼마 지나지 않아 월트 디즈니는 소품 부서를 확장했습니다. 영화와 텔레비전 제작에 필요한 소품을 제작하는 것 외에도 공원에서 일하는 데 필요한 모든 코스프레 의상도 담당했습니다. 물론 초기의 소위 코스프레 의상은 모양이 고정 된 큰 종이 봉지에 지나지 않아 미적으로 전혀 만족스럽지 않았고 완성품이 너무 거칠어서 입었을 때 옷장이 숨을 쉬기 쉬웠습니다. 하지만 어쨌든 디즈니의 코스프레 의상은 이미 당시보다 더 큰 규모로 제작되고 있었습니다.
일본이 오늘날 코스프레의 진정한 창시자라고 할 수 있을까요?
1947년 만화의 신 데즈카 오사무가 사카이 나누마의 <프론티어>를 각색한 레드북 만화 <신 보물섬>으로 인해 일본은 새로운 만화 붐의 한가운데에 있었습니다. 그 결과 일본의 전체 ACG(애니메이션, 만화, 게임) 시장이 번성하여 일본에 진정한 ACG가 정착할 수 있는 탄탄한 기반을 마련했습니다. 이때 디즈니의 프로모션 활동(코스프레)이 일본에 소개되어 acg 커뮤니티에서 모방하기 시작했습니다. 이는 하나의 트렌드로 자리 잡았고 현재 일본 코스프레계의 정기적인 활동이 되었습니다. 일본에서 가장 초기의 코스프레는 쇼와 30년(서기 1955년)에 등장했습니다. 당시만 해도 코스프레는 어린이 놀이방 의상에 불과했습니다. 제가 기억하는 해는 마침 일본에서 <가면 달빛>과 <주니어 제트>가 방영되던 해여서 당시 많은 어린이들이 이 두 작품의 주인공으로 등장했습니다. 당시의 코스프레는 순전히 아이들 사이의 장난이었지만, 물론 돈만 있다면 코스튬 플레이를 할 수 있었습니다. 당시 일본에는 코스프레 전문 의상 가게가 없었습니다. 애니메이션 속 주인공과 같은 옷을 입으려면 먼저 누군가를 고용해 도안을 그린 다음 백화점에 가서 바느질을 해야 했습니다. 오늘날 유명한 게임 프로듀서인 오지 히로이 히로이는 어린 시절 집 근처 예술의 거리에서 코스프레를 했던 의상의 디자인을 그려달라는 요청을 받았습니다. 이 비교적 거친 상황은 거의 20년 동안 지속되었습니다. 1970년대와 1980년대 초에 이르러서야 일본 아케이드 게임이 탐색과 성장의 시기를 거치면서 코스프레는 아케이드 게임의 하위 문화로서 점차 본격적인 추진력을 얻게 되었습니다. 오늘날 코스프레의 개념은 당시 일본에서 전적으로 계승되었다고 할 수 있습니다.
그러나 80년대까지만 해도 일본에서는 코스프레가 더 높은 연령층과 더 다양한 그룹에서 성장하고 있었음에도 불구하고 진정한 순수 코스프레 활동은 아직 없었습니다. 이 시기에 코스프레는 팬클럽(팬진으로 알려진 팬클럽)이라는 또 다른 주변 문화에 더 많이 의존하고 있었습니다. '팬진'이라는 용어는 일본에서 유래한 것으로, 원래는 "같은 생각을 가진 사람들이 모여서 자신들만의 문학 작품을 만드는 것을 팬진이라고 한다"는 뜻이었습니다. 즉, 뜻을 같이하는 사람들이 모여 자신들의 문학 작품을 모아 책으로 만들 때 상업 출판사에서 출판하지 않고 자비로 책을 인쇄하여 지인들에게 배포하는 것을 '팬진'이라고 할 수 있습니다. 당시 일본에는 애니메이션과 비디오 게임 문화가 널리 퍼져 있었기 때문에 좋은 인기 작품들이 동호인들 사이에서 큰 인기를 끌었고, '상업 작품을 각색하여 에피소드 전기 형식으로 만화 팬 스토리를 쓰는 것'이 점차 팬 커뮤니티의 주류로 자리 잡게 되었습니다. 그 결과 수많은 팬클럽이 생겨났고, 팬클럽에서 회원을 모집하고 자신을 홍보하기 위해 (1975년 65438+2월에 32개 조직, 600여 명이 참여한 소규모 팬클럽으로 시작한 최초의 팬클럽은 1980년대에는 1년에 두세 번 모임을 갖는 메가 팬클럽으로 성장했습니다) 팬클럽이 탄생했습니다. 이후 코스프레는 폭발적인 인기를 끌며 팬들 사이에서 빠르게 유행을 일으켰고, 코스프레 대열에 합류하는 사람들이 급속도로 늘어났습니다. 그 후의 붐은 즉석 팬 세일에 비견될 정도였습니다.
1960년대와 1970년대의 유치함과 1980년대의 초창기를 지나 1990년대의 코스프레는 닌텐도, 세가, 소니의 차세대 게임기 경쟁으로 대표되는 일본 게임 산업의 급속한 성숙과 비주얼 앙상블의 확산으로 본 궤도에 오르기 시작했고, 코스프레는 게임 산업의 대규모 하위 문화로 자리 잡게 되었습니다. 1990년대에 일본 애니메이션 업계는 수많은 애니메이션과 게임쇼를 개최했습니다. 이때 일본의 만화가와 비디오 게임 회사는 제품을 홍보하고 전시 업체를 유치하기 위해 이러한 게임 쇼와 만화 축제에서 acg 캐릭터로 코스프레 할 남성과 여성을 찾았습니다. 이 이니셔티브는 월트 디즈니가 디즈니랜드를 개장했을 때와 같다고 할 수 있습니다. 이것은 코스프레의 형성과 발전의 열쇠가 ACG 자체의 상업화에 있음을 보여줍니다. 코스프레를 상업적 홍보 수단으로 활용해야만 코스프레 자체가 의미 있게 발전하고 인정받을 수 있다고 할 수 있습니다.
중국, 대만, 홍콩의 코스프레는 어떤가요?
중국에는 코스프레가 늦게 도입되었으며, 대만에서 가장 먼저 기록된 코스프레는 1995년 8월 27일 가오슝의 사가 월드 1층에서 열린 것이지만 당시에는 그 규모가 그리 크지 않았고 주로 비디오 게임 속 캐릭터였다고 합니다. 이후 1996년 6월 65438+10월 13일에는 타이베이의 베이비 베어 레스토랑에서 '슈퍼 오렌지 그룹'이 가을 파티를 열었습니다. 이 파티는 널리 알려졌고 많은 사람들이 알고 있었지만 여전히 매우 작은 규모였습니다. 이러한 상황은 1997년 2월 중순까지 계속되었고, 세 번의 행사가 연속으로 열리면서 코스튬 플레이어의 수가 증가하기 시작하여 대만 코스프레계의 특징이 형성되었습니다. 그 이후로 대만 성의 코스프레 이벤트는 해마다 증가했으며, 개최 장소도 북부에서 중남부까지 확대되었습니다. 그만큼 대만에서 코스프레 이벤트의 열기가 뜨겁다는 것을 알 수 있습니다.
코스프레는 대만보다 홍콩에서 먼저 등장했습니다. 홍콩은 1993년 초부터 코스프레가 시작되었다고 하는데, 당시 홍콩에는 팬클럽이 존재하지 않았습니다. 일반적으로 팬클럽은 당시 홍콩에서 매년 열리는 예술 축제의 행사장을 통해 전시 및 판매를 했습니다. 그해(1993년) '400 피트'라는 팬 그룹이 은하영웅전설의 연합군 유니폼을 입고 행사장에 등장해 홍콩 최초의 코스프레를 선보였고, 이듬해 같은 행사장에서 연합군 역할을 연기했는데 이번에는 'uvrz'라는 다른 그룹을 데리고 왔어요. 이번에는 또 다른 팬 그룹인 'uvrz'도 코스프레에 참여했습니다. '400피트'의 여성 멤버들은 일본 마녀 의상을 입고 마녀 지팡이로 관람객을 축복합니다. 1995년 '400피트'는 '마노우바'에 출연했고, 1996년부터 '400피트'는 '마노우바'에 출연하기 시작했으며, '마노우바 1/2'의 유징이나 '마이 러브'의 벨루단디 등 그해 유명한 ACG 캐릭터에 출연하기 시작했죠. 1996년부터 '400피트' 클럽은 코스프레를 중단했지만 동시에 다른 팬클럽도 변화하기 시작했고 홍콩의 코스프레 인구는 계속 증가했습니다. 얼마 지나지 않아 홍콩 최초의 팬 스토리 세일이 'uvrz', '만화 베이비', '파이어독 워크샵'이 공동으로 주최했고(물론 이 쇼가 유일했으며 이후 홍콩에서는 더 이상 이런 쇼가 열리지 않았습니다), 당연히 더 이상 이런 쇼는 열리지 않았죠. 홍콩에서 이런 쇼가 열린 것은 이번이 처음이었으며, 홍콩에서 코스프레의 영향력을 다시 한 번 확장하는 데 확실히 도움이 되었습니다.
코믹콘의 영향력이 커지자 홍콩 코믹협회는 1998년 7월 30일부터 8월 3일까지 코믹 팬들을 위한 첫 번째 코믹콘을 개최하고 1인당 입장료를 25홍콩달러로 책정했습니다. 당시 입장료는 HK$25였습니다. 이 전시회의 코스프레는 역사상 가장 인기 있었던 것으로 알려져 있으며, 많은 사람들이 야가미, 카오 등 격투 게임 속 캐릭터를 연기했습니다. 홍콩 최초의 코스프레 대회인 '펀펀 코스튬 콘테스트'의 우승자는 봉인된 신의 전설에 나오는 찬다바브라 왕으로 분장한 한 소녀였습니다. 그 후 1998년 8월 30일 몽콕의 맥퍼슨스에서 SE 코퍼레이션, tg 워크샵, 홍콩 미술용품 전문 센터가 제1회 실내 스포츠 코믹 월드를 개최했습니다. 행사장에는 처음으로 참가자들이 사진을 찍을 수 있는 '드레스업 포토존'이 설치되었습니다. 놀랍게도 그 당시 이미 몇몇 사람들은 도그 나이트* 코스프레를 하고 있었습니다! 그 후 몇 년 동안 대학 커뮤니티 간 전시회는 홍콩의 코스프레 커뮤니티를 위한 또 다른 활발한 장소로 부상하기 시작했습니다.
반면 중국 본토에서는 코스프레가 더 늦게 등장하여 1998년에야 산발적이고 자발적인 개인 코스프레 쇼가 열렸고 그 이전에는 일정 규모의 팬 판매 세션이 없었습니다. 그래서 코스프레가 있더라도 그 수가 극히 드물었습니다. 하지만 일본, 중국 대만, 홍콩의 코스프레가 성숙해지면서 중국 본토의 코스프레도 급속도로 꾸준히 발전했고, 2000년 8월에는 중국 본토 최초의 코스프레 콘테스트가 성공적으로 개최되었습니다. 이듬해에는 온라인 게임에서 큰 영향력을 가진 화이가 주력 제품인 '석기시대'의 이름으로 '2001 최고의 석기 코스프레 콘테스트'를 시작했습니다. 한편 상하이, 광저우, 베이징 등에서는 최근 몇 년 동안 만화책과 오마주 전시회가 자주 열리면서 중국 본토의 코스프레도 어느 정도 규모를 갖추게 되었습니다.
코스프레에서 가장 중요한 것은 무엇인가요?
코스프레에서 가장 중요한 것은 외모가 아니라 옷을 어떻게 만드느냐입니다. 일반적으로 코스프레 의상을 구하는 방법에는 다른 사람에게 선물하거나, 부티크에서 구입하거나, 직접 만들거나, 재단사에게 맞춤을 받는 네 가지 방법이 있습니다.
1: 다른 사람이 보내주는 경우
물론 이 방법은 인기가 많아야 합니다. 애니메이션 컨벤션이나 생활에서 알게 된 코스프레 코스튬 친구에게 코스프레 의상이 필요하면 부탁할 수 있지만 그럴 확률은 적습니다.
2: 가게에 가서 구입합니다.
일본에서는 매우 드물고 흔한 일입니다. 예를 들어 일본에는 공식적으로 코스프레 의상을 판매하는 곳이 있는데, 코스프레 의상을 공식적으로 인정하는 상점의 좋은 예가 코스파입니다. 공식 코스프레 의상이 아닌 개인이 만든 코스프레 의상을 판매하는 상점도 있습니다. 대만에는 기본적으로 비공식 코스프레 의상 가게가 있지만, 경제적이고 편리한 중고 코스프레 의상 가게가 있습니다. 홍콩과 중국의 경우 코스프레 의상을 전문적으로 취급하는 상점이 거의 없으며, 보통 맞춤 제작이 필요합니다.
3. 직접 제작하기
사실 코스프레의 가장 큰 재미는 의상과 소품을 직접 만드는 것입니다. 물론 직접 만들고 싶다면 먼저 재봉틀을 다룰 줄 알아야 하고, 집에 재봉틀이 있는 것이 가장 좋습니다. 일반적으로 재료를 선택하고, 디자인하고, 제작하는 데 한 달 정도 걸립니다. 이 기간 동안에는 기술과 도구를 갖추는 것 외에도 정신적인 집중력이 상당히 필요합니다. 초기 패턴부터 완성까지 드레스를 만드는 것은 실제로 매우 어려운 작업입니다. 하지만 동시에 드레스가 완성되었을 때 느낄 수 있는 짜릿함은 다른 누구도 따라올 수 없는 것입니다.
4. 재단
홍콩과 중국 본토의 코스튬플레이어들은 재단사를 찾는 것이 일반적인 관행입니다. 이 방법의 장점은 첫째, 비용이 저렴하고 둘째, 직접 요청하기가 더 쉽다는 것입니다. 일반적으로 중국 본토에서는 양복점을 쉽게 찾을 수 있지만 실제로 코스프레 옷을 만드는 방법을 아는 사람은 많지 않습니다. 일반적으로 중국 본토에서는 주문 후 1~2주 이내에 옷을 받을 수 있습니다. 이때 옷이 마음에 들지 않으면 가게 주인이 그 자리에서 옷을 바꿔주는 것이 보통입니다.
사실 코스프레 의상을 제작하는 데 드는 비용은 매우 비싸며, 완성된 의상은 보통 천 달러에 육박합니다. 직접 제작하는 경우에는 이보다 비용이 적게 들지만, 코스튬의 복잡성에 따라 600~700달러에 가까운 비용이 들기도 하며 상당한 노력과 노동력이 필요합니다. 이 때문에 일부에서는 대만에서 코스프레를 시간과 돈을 낭비하는 행위로 묘사하기도 합니다. 하지만 대다수의 코스플레이어에게는 그만한 가치가 있습니다.
오늘날의 코스프레는 어떤가요?
오랜 시간 동안의 개발과 탐구 끝에 오늘날의 코스프레는 상당히 완성도가 높아졌습니다. 사람뿐만 아니라 동물, 로봇 등 만화나 게임에 등장하는 모든 것을 제한 없이 마음껏 연기할 수 있습니다. 하지만 때로는 로봇으로 변신하는 것이 매우 어려울 때도 있습니다. 어떤 사람들은 우주 전함 복장을 하고 마치 전함인 것처럼 땅을 기어 다녀야 합니다. 코스프레는 ACG의 하위 문화로서 오늘날 청소년 문화와 엔터테인먼트의 주류가 되고 있습니다. 코스프레는 친구의 생일 파티, 크고 작은 애니메이션 컨벤션 또는 연인 간의 "가장 무도회" 파티의 분위기를 북돋우는 데 사용할 수 있습니다. 코스프레는 친구의 생일 파티, 크고 작은 애니메이션 전시회 또는 연인 간의 '코스튬 파티'의 분위기를 북돋우는 데 사용할 수 있습니다. 또한 코스프레를 하면서 다른 사람의 코스프레를 만들고 배우면서 멘토와 친구를 사귀고, 대중을 즐겁게 하면서 육체적, 정신적으로 만족감을 얻을 수 있습니다.
현재 일본에서는 매년 봄과 가을에 열리는 도쿄 비디오 게임쇼와 각종 애니메이션 컨벤션 외에도 전국 각지의 코스프레 커뮤니티 엘리트들이 한자리에 모여 코스프레를 할 수 있는 기회를 제공하는 코스프레 컨벤션이 열리고 있습니다. 일본의 코스프레는 젊은이들뿐만 아니라 어린이들도 참여하며, 일부는 부모와 함께 분장을 하고 다양한 크기의 코스프레를 연습하기도 하며, 일본에서는 코스프레가 하나의 직업이기도 합니다. 일본의 인기 가수 카시와바라 타카시, 요시와라 후지와라 등도 코스프레를 매우 좋아한다고 하니 일본에서 코스프레가 얼마나 큰 영향력을 가지고 있는지 알 수 있습니다.
그러나 이러한 즐거움을 즐기는 동안 불필요한 문제를 줄이기 위해 일본에서는 관광객이 코스프레를 하는 모습을 사진으로 찍는 것을 제한하고 있습니다. 전시장 내에 특별히 마련된 코스프레 사진 촬영 구역을 제외하고는 관람객이 마음대로 사진을 찍을 수 없습니다. 매년 열리는 도쿄 게임쇼를 예로 들어보면 코스프레는 이벤트가 아닙니다. 행사장 밖 복도에만 가면 많은 코스플레이어들이 와서 사진을 찍습니다. 물론 행사장 안에도 나타나지만 원칙적으로 코스어들은 행사장 안에서 사진을 찍을 수 없기 때문에 누군가가 사진을 찍을 수 있도록 허락할 수는 있지만, 사진을 찍으려면 밖으로 나가야 합니다. 그 이유는 첫째, 행사장이 제조업체의 이벤트이기 때문에 제조업체의 쇼걸 사진만 찍을 수 있고 제조업체는 크게 신경 쓰지 않지만 코스어들은 이런 무질서한 행동을 좋아하지 않기 때문입니다. 일본인들은 항상 규칙을 지키며 사진을 찍어야 하는 상황이 아니라면 사진 촬영을 거부합니다! 둘째, 대부분의 일본인은 자신의 정체성을 더 의식하고 존중해 주기를 기대하기 때문에 좋은 시간을 보내려고 할 때 누군가가 항상 사진을 찍는 것을 원하지 않을 수 있습니다. 세 번째는 많은 일본 코스플레이어들이 자기 표현에 대한 기준이 높기 때문에 촬영 장소의 촬영 상태가 좋지 않을 때 그런 식으로 촬영되는 것을 원하지 않기 때문입니다. 사진을 찍고 싶다면 차라리 햇빛이 잘 드는 야외로 나가서 만족스러운 포즈를 취하면 좋은 사진을 찍을 수 있습니다. 물론 사진을 찍으려면 반드시 당사자의 허락을 받아야 한다는 점도 잊지 마세요. 사진을 찍는 것은 결코 예의가 아닙니다!
또 일본의 상징적인 문화인 코스프레 배틀 그룹도 거리 공연에서 볼 수 있습니다. 하라주쿠의 국제적으로 유명한 거리 공연인 코스프레의 본거지는 신사교 인근입니다. 이곳의 코스프레는 미야비 인형부, 스타 비전부, 카트맨부, 시이나 간호사 코스튬부, 하얀 얼굴부, 자기 창작부 등 여러 파벌로 나뉘어져 있습니다. 토요일과 일요일 오후에 가장 많은 인파가 몰립니다. 사실 이러한 자기 표현 문화는 하라주쿠의 옷가게 '부다이쿠 뱀부'가 문을 연 후 처음 대중화되어 '보행자 천국'에서 주말 모임의 분위기를 조성했습니다. 이상한 의상을 입은 사람들의 모임은 한때 '뱀부'라는 이름으로 불리며 1980년대에 전성기를 누렸지만 지금은 잊혀져가고 있습니다.
코스프레는 어떻게 참여하나요?
비공식 엔터테인먼트의 한 형태로서 일본, 중국, 대만, 홍콩에서는 기본적으로 참여에 제한이 없습니다. 코스프레 의상만 있으면 동호회나 개인 자격으로 다양한 박람회에서 열리는 코스프레 이벤트에 참가할 수 있습니다.
코스프레 자체는 캐릭터에 국한되지 않기 때문에 전시회 전에 다양한 ACG 잡지에서 플레이하고 싶은 캐릭터를 고른 다음 캐릭터에 대한 모든 종류의 정보와 데이터를 수집하기 시작해야 합니다. 예를 들어 캐릭터의 의상, 소품, 이미지 특징 등을 모두 조사해야 합니다. 그런 다음 의상을 준비할 수 있습니다. 이를 수행하는 방법에 대한 구체적인 내용은 위에 언급되어 있습니다.
이렇게 하면 론칭 당일까지 기쁜 마음으로 행사장으로 달려가 코스프레에 참여할 수 있습니다.
코스프레가 우리에게 주는 것은 무엇인가요?
코스프레가 우리에게 무엇을 가져다주었는지 말하기는 어렵습니다. 모든 일에는 양면성이 있기 때문입니다. 외부인이 보기에 코스프레는 비경제적이고 무의미한 활동입니다. 실제 대만에서 언론이 코스프레를 이해하지 못해 잘못 보도된 사건이 기억납니다. 코스프레를 한 사람은 무엇을 얻었나요?
사실 이전 글에서 필자가 말했듯이 진정한 코스프레는 단순히 외모를 꾸미는 것이 아니라 더 중요한 것은 마음을 전달하는 것입니다. 경쟁이 치열한 도시 사회에서 모든 사람이 만족스럽지 못한 일이나 공부로 인해 온갖 종류의 압박과 혼란을 겪고 있다고 상상해보십시오. 이럴 때 이 모든 것을 내려놓고 또 다른 나를 발견할 수 있다면 마음의 압박에서 벗어날 수 있지 않을까요? 상호 전환의 역할을 통해 기분을 이완시키고, 자신을 이완시키기 때문에 코스프레를 단순히 악역의 역할로만 포지셔닝하지 않습니다. 사실 모든 사람이 사회에서 다른 역할을하지 않습니까? 결국, 실생활의 모든 인간은 자신의 문제가 있어야합니다. 오늘날 당신이 가난한 거지이든 부자이든, 당신은 자신의 문제가 있습니다. 코스튬 플레이어가 존재하는 현실 세계(3차원)에서 소위 말하는 악역 캐릭터는 걱정할 것이 없습니다. 코스프레를 통해 일종의 정신적 위안, 현실로부터의 일시적 도피, 일시적 사고의 전환을 얻기 위해 코스튬 플레이어도 악역 캐릭터가 될 수 있습니다. 비록 코스프레의 희생이 끝나고 현실을 마주해야 하지만, 그때 느꼈던 기쁨과 현실의 고통에서 벗어난 안도감은 우리를 더 긍정적이고 자신감 있게 만들며 기대감을 갖게 할 수 있습니다.
성우란 무엇인가요?
성우가 없으면 빛과 그림자, 움직임과 장면의 변화가 상호작용하는 것뿐입니다.
이 모든 것은 소리의 해석이 더해질 때 비로소 생생하게 살아납니다. ......
애니메이션 업계에서 가장 치명적인 집단인 성우들, 천천히 여러분 속으로 들어가 보겠습니다. ......
1. 성우의 의미와 단순함
일본어에서 '우수'라는 단어는 '배우', '연기자'라는 뜻입니다. 이 의미는 여전히 중국어에서 파생된 것입니다. 고대 중국에서는 배 과수원의 배우를 배우라고 불렀습니다. 성우는 이름에서 알 수 있듯이 목소리로 연기를 하는 사람으로, 일상 생활에서 우리가 성우라고 부르는 사람입니다. 성우 일본어 발음, 영어 발음 CV(캐릭터 보이스), 캐스팅도
전통적으로 성우는 외국어 영화나 애니메이션, 비디오 게임의 더빙에 종사하며, 기본적으로 무대 뒤에서 숨어 있습니다. 하지만 현재 일본의 성우 업계는 '아이돌 성우 시대'라고 불리는 붐이 일고 있습니다. 많은 젊은 성우들이 성우 외에 다양한 활동을 통해 연기 생활을 확장하면서 성우가 엔터테인먼트 업계에서 새로운 형태의 아이돌로 자리 잡고 있는 것이 특징입니다.
일본에서는 성우들이 자신의 사무실을 가지고 있습니다. 대부분의 성우 일 역시 사무소에서 담당합니다. 아오이 프로덕션(하야시바라 메구미, 미도리카와 미츠코 등)이 유명합니다. 81 프로덕션(세키 토시히코), 도쿄의 유니라이프 협동조합 그룹(세키 토모이치) 등이 있습니다. 물론 요코야마 토모소 같은 프리랜서 성우도 있습니다. 성우들의 사무실은 고정되어 있지 않으며, 직장을 옮겨 다니기도 합니다.
성우 지망생은 성우 트레이닝 센터에서 공부해야만 성우 사무소에 들어가 성우 일을 할 수 있습니다. 이 학교의 교육 프로그램은 매우 복잡하고 다양합니다. 대본을 배우고, 폐활량을 연습하고, 목소리를 바꾸는 것 외에도 큰 소리로 소리 지르고 웃는 연습, 심지어 죽도 연습을 통해 목소리의 순간적인 폭발력을 훈련하기도 합니다. 대부분의 성우 양성 기관이 소속사와 연계되어 있기 때문에 학업을 마친 졸업생은 소속사에 들어가 실제 성우로 활동할 수 있습니다.
이것이 성우 연기의 기본입니다. 다음으로 성우 연기의 중요성에 대해 알아보겠습니다.
성공하는 애니메이션의 초점은 다를 수 있지만 줄거리, 그래픽, 사운드는 세 가지 필수 요소입니다. 최근에는 음악과 더빙을 포함한 음향 효과에 대한 관심이 높아지고 있습니다. '불량검의 추억', '스타 카우보이'와 같은 음악적 성공 외에도 성우 연기를 세일즈 포인트로 내세운 애니메이션도 있습니다. 좋은 목소리 연기는 전체 애니메이션을 하나로 모으는 데 결정적인 역할을 합니다. 캐릭터 묘사, 스토리 라인의 전개, 주제 아이디어의 표현은 모두 성우 연기에 크게 의존합니다. 더빙의 품질을 결정하는 것은 바로 성우입니다.
개인적으로는 일본 애니메이션이 인기 있는 가장 큰 이유 중 하나가 개성 넘치는 캐릭터 때문이라고 생각합니다. 하지만 성우들이 이 생생한 캐릭터에 뒤에서 말하고, 웃고, 울고, 분노하는 등 인간의 감정을 불어넣어 실제 생명을 불어넣지 않는다면 이 생생한 애니메이션 캐릭터는 화가나 컴퓨터가 만들어낸 활성 색채 블록에 불과할 뿐입니다. 이러한 관점에서 볼 때 애니메이션에서 성우 연기는 매우 중요합니다. 성우 연기의 수준과 더빙의 품질은 애니메이션의 볼거리와 재미에 직접적인 영향을 미칩니다.
일본 성우의 역사와 현황
성우를 좋아하는 대부분의 팬들은 일본 애니메이션을 통해 성우를 접하게 되며, 성우의 발전은 애니메이션의 발전과 밀접한 관련이 있습니다. 일본 애니메이션의 발전부터 시작하여 성우의 발전을 엿볼 수 있습니다.
많은 분석에서 일본 애니메이션의 발전은 크게 4단계로 나뉩니다(6단계도 있습니다). 전문 애니메이션 성우의 등장은 대략 1970년에서 1980년 사이인 2단계로, 우리에게 친숙한 우주전함 야마토나 기동전사 건담과 같은 이 시기의 작품들은 이전 작품보다 훨씬 더 매력적이며 음악적 요소도 일부 가미되어 있습니다. 이 시기에는 우리에게 친숙한 성우들이 많이 등장했습니다. 그 이전인 60년대 일본에는 외국어 영화로 인해 성우 열풍이 불었습니다.
세 번째 단계인 1980~1995년은 애니메이션 음악과 성우의 질적 도약기입니다. 1982년작 <후이>가 전환점이 되어 애니메이션 음악이 점차 제작의 큰 비중을 차지하게 됩니다. 미야자키 하야오 그의 사람 선생님은 일련의 작품이 등장하여 점차 애니메이션 음악 제작이 절정에 이르렀습니다. 이 시기의 중후반인 1987년에서 1993년경에는 애니메이션 성우들이 속속 등장하여 무대 뒤에서 점차 스크린 앞으로 이동했습니다. 카오스 호스 1/2의 DoC, 나의 여신님 여신님 가족 클럽 등 많은 성우 극단도 애니메이션 제작에 의존했습니다. 이 시기에 일본 애니메이션 업계는 애니메이션, 음악, 성우를 모두 아우르는 트렌드를 형성했습니다.
성우들이 속속 스크린에 등장해 팬들에게 인기를 얻으면서 그 범위도 점점 더 넓어졌고, 성우는 연예계에서 새로운 형태의 아이돌로 자리 잡으며 '아이돌 성우 시대'의 도래를 공식적으로 알렸습니다.
일본 성우에 조금만 관심을 기울이는 친구들은이시기에 여성 성우의 인기가 남성 성우의 인기를 훨씬 능가하며 지난 몇 년 동안 미국 소녀 애니메이션의 폭발적인 인기와 무관하지 않다는 것을 알고 있습니다. 애니메이션의 붐으로 인해 많은 젊은 여성 성우들도 팬들에게 인기를 얻게 되었습니다. 1992년작 '아메리칸 걸 솔저'를 시작으로 1993년에 시작된 OVA '나의 여신과 벌새'의 아이돌 오노 미호, 아마노 유미, 타마 사가코, 쿠사마 아카네, 카츠라 아키라를 중심으로 여신 패밀리 클럽(이노우에 키쿠코, 토우마 유미, 히사카와 아야)이 결성되었습니다. 성우들은 애니메이션, 외국어 영화, 비디오 게임 더빙뿐만 아니라 노래, 사진 앨범, 컴팩트 디스크, 에세이집, 라디오 쇼 진행, 콘서트, 팬클럽 모임 참여 등 다양한 활동을 하고 있습니다. 오리콘 앨범 차트 1위를 차지한 하야시바라 메구미, 도쿄의 무도관에서 노래를 부른 주이민, 1998년 영화로 제작된 다나카 쿠니코 등이 성공한 사례로, 성우 이미지의 우상화로 인해 많은 젊은이들이 성우가 되고자 하며 성우 양성 기관이나 관련 직종이 곳곳에서 생겨나고 있습니다.
일본 성우들은 몇 년 전부터 미소녀 열풍이 불고 있지만, 최근 관련 잡지의 성우 차트에서 볼 수 있듯이 잘 알려지지 않은 남성 성우들도 인기를 쌓아가고 있으며, 특히 해체된 그룹 E.M.U(미도리카와 미츠코, 류우타로 오키유, 칸나이 야스노리, 이시카와 에이로, 사카구치 다이스케) 와이즈 (코야스 타케시, 세키 토모이치, 비 제즈미, 미키 신이치로). 미도리카와 히카루와 칸나이 요넨은 최근 '제로 불멸'이라는 새로운 그룹을 결성했다고 들었습니다(성우계에서는 그룹을 결성하는 것이 인기를 높이는 효과적인 방법이라고 하죠). 여성 성우 붐 이후 남성 성우가 대세인 시대가 열릴 징조일까요? 두고 볼 일입니다.
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