청소년의 인터넷 의존도와 경제적 활용에 대한 분석 2007-06-16 19:45
정보기술 혁명의 도래와 함께 인터넷 이용이 발전하고 있다. 전 세계적으로 빠르게. 동시에 네트워크 사용과 관련된 문제도 점점 더 많은 관심을 끌고 있습니다. 많은 사람들이 많은 양의 정보에 직면했을 때 혼란스럽고 당황스러워하는 반면, 다른 사람들은 온라인에서 새로운 발견에 너무 기뻐서 오프라인으로 돌아가고 싶지도 않습니다. 즉, 일부 사람들은 도박 중독처럼 인터넷에 대한 의존도가 매우 높습니다. 이러한 현상을 "인터넷 중독 장애"라고 합니다.
1. 의존도
우리는 인터넷이 풍부함, 가상성, 상호작용성을 통해 젊은이들의 삶에 침투하는 것은 불가피하다고 믿습니다. '인터넷 의존' 현상은 우선 국내 청소년의 현상과 이것이 청소년의 학습, 생활, 건강 등에 미치는 영향을 논의할 가치가 있다. 이번 조사는 표본의 표본오차를 피하기 위해 해외 조사에서 일반적으로 사용되는 온라인 설문지를 무작위로 작성하는 방식을 채택하지 않고, 일반 청소년을 대상으로 무작위 표본조사를 실시한다.
방법
참여자: 설문 조사 대상은 베이징에 있는 두 중학교의 서로 다른 부서에서 무작위로 선택된 청소년이었습니다. 설문지는 200부 배포되었으며, 유효 설문지는 162개가 수집되었다. 그 중 남학생이 73명(45%), 여학생이 81명(50%)이었고, 성별을 기재하지 않은 학생은 8명이었습니다.
설문지: 본 연구를 위해 연구자가 디자인한 설문지는 주로 청소년의 인터넷 사용에 관한 기본적인 상황을 다루고 있습니다.
검사 과정: 검사 담당자는 이름, 시간 제한 없이 피험자에게 일괄적으로 설문지를 배포하고 현장에서 수집합니다.
결과
네트워크 시나리오에 따라 수정되어 개인의 네트워크 의존성을 평가하는 데 사용됩니다. 개인은 자신의 상황에 따라 "확실히 그렇다", "가끔 그렇다", "아니오"를 선택할 수 있다. 본 연구에서는 이 평가 기준을 사용하여 청소년 피험자가 4개 이상의 항목에 대해 "정말"을 선택하면 인터넷 의존도가 심각한 것으로 나타났습니다. 인터넷 종속성. 나머지는 네트워크 종속성이 없습니다. 이 분류 방법에 따르면 대학생 162명 중 113명은 인터넷에 전혀 의존하지 않았고(69.75%), 41명은 인터넷에 약간 의존했고(25.3%), 8명은 심각한 중독 상태였습니다. ), 남학생 4명, 여학생 4명 포함.
2. 의존성 유형
해당 분석을 통해 네트워크 의존성이 전혀 없는 그룹, 네트워크 의존성이 약한 그룹, 네트워크 의존성이 심한 그룹으로 나눌 수 있습니다. 실제로 네트워크를 사용하는 방식에는 차이가 있습니다. 네트워크 의존도가 낮은 집단과 네트워크 의존도가 낮은 집단은 이메일 송수신, 정보 검색, 채팅 등 일상적인 활동에 더 많이 참여하는 반면, 네트워크 의존도가 심한 집단은 온라인에서 의견을 표현하고 일부 활동에 더 많이 참여하는 경향을 보였다. 설문지에 기재되지 않은 활동. 다소 특별한 이벤트. 이는 이러한 방식으로 인터넷을 사용하는 사람들이 인터넷 의존성이 더 높음을 나타내는 것으로 보입니다.
3. 의존적인 사람들의 특성
이 분야의 이전 연구는 주로 인터넷에 의존하는 사람들의 감정, 성격 특성, 대인 관계 의사소통 및 자기 효능감에 중점을 두었지만 인터넷에 의존하는 사람들의 전반적인 정신 건강에 대해서는 덜 연구를 수행했습니다. . 일반적으로 세 그룹의 피험자 사이에 강박 요인에는 상당한 차이가 있습니다. 인터넷 의존도가 높아질수록 인터넷이 정신건강에 미치는 영향도 점차 커지고 있다. 그 중 인터넷 비의존군과 경도 인터넷 의존군 사이에는 유의미한 차이가 없어, 가벼운 인터넷 의존도가 정신건강에 영향을 미치지 않는 정도는 취미 수준에 달하지 않을 수도 있음을 알 수 있다. "중독" 상황. 가벼운 인터넷 의존도와 심각한 인터넷 의존도 사이에는 강박 요인에 상당한 차이가 있습니다. 강박증은 불필요하지만 제거할 수 없는 무의미한 생각, 충동 및 행동을 의미하며, 이 요인에도 반영되는 인지 장애의 보다 일반적인 행동 징후도 있습니다. 강박증은 중독의 중요한 지표 중 하나입니다.
강박 요인의 유의미한 차이는 심각한 인터넷 의존도를 가진 사람들이 가벼운 인터넷 의존도를 가진 사람들보다 인터넷 서핑이나 기타 활동이 필요하지 않다는 것을 알고 있음에도 불구하고 이를 멈출 수 없을 가능성이 훨씬 더 높다는 것을 반영합니다. 인터넷 의존성과 강박적 경향 사이의 인과 관계에 대해서는 추가 조사가 필요합니다.
인터넷 비의존 그룹과 심각한 인터넷 의존 그룹의 테스트를 통해 두 그룹 사이에는 세 가지 측면에서 유의미한 차이가 있음을 발견했습니다. 1. 강박 2. 불안 3. 정신병. 불안은 일반적으로 과민성, 안절부절 못함, 초조함, 초조함 및 그에 따른 떨림과 같은 신체적 징후를 의미합니다. 때때로 사람들은 이 감정을 두려움이나 초조함이라고 부릅니다. 기존의 결과로는 인터넷이나 인터넷에 대한 과도한 의존이 불안을 유발하는지, 아니면 심각한 인터넷 의존이 일상생활에서 불안을 탈출하기 위해 인터넷을 사용하는지를 판단하기 어렵습니다. 그러나 심각한 인터넷 의존성을 갖고 있는 사람들은 인터넷 의존성이 없는 사람들보다 더 명백한 불안을 느낄 것이라는 것은 확실합니다. 정신병은 다양한 급성 증상과 행동뿐만 아니라 정신병적 행동의 2차 징후와 정신분열증 생활 방식의 지표를 반영합니다. 이 요인에 대한 심각한 인터넷 의존 그룹의 점수는 비인터넷 의존 그룹의 점수보다 상당히 높으며, 이는 이 그룹의 대학생이 그렇지 않은 대학생보다 정신병적 행동의 더 명백한 증상 또는 이차 징후 및 정신분열증 생활 방식을 가지고 있음을 시사합니다. 인터넷 의존도가 높을수록 정신건강에 영향을 미치는 것으로 볼 수 있습니다. 요컨대 심각한 인터넷 의존은 이 세 가지 심리적 상태를 동반한다. '우울증'과 대인민감도 측면에서는 비인터넷 의존군과 심각한 인터넷 의존군 사이에 유의미한 상관관계가 발견되지 않았다.
넷. 네트워크 의존성의 출현
1. 인터넷의 급속한 발전으로 인해 인터넷은 젊은이들의 학습과 생활에서 점점 더 중요한 역할을 하고 있습니다. 인터넷은 새로운 매스커뮤니케이션 매체이자 커뮤니케이션 방법으로서 정보자원의 공유를 크게 만족시킬 수 있으며, 정보교환에 있어 시간과 공간의 한계를 극복할 수 있습니다. 현재 인터넷은 점점 더 젊은 세대를 위한 주요 학습, 커뮤니케이션 및 엔터테인먼트 도구가 되고 있습니다. 인터넷은 젊은이들의 공부와 생활에 편리함을 가져다주지만 동시에 많은 새로운 문제를 야기하기도 한다. 예를 들어, 많은 십대들이 밤낮으로 온라인으로 게임을 하고, 영화를 보고, 채팅 등을 하며 이는 그들의 정상적인 공부와 생활에 심각한 영향을 미칩니다. 컴퓨터의 대중화와 인터넷의 발달로 머지않아 젊은 세대도 인터넷과 함께 성장할 것으로 예상된다.
2. 전통적인 교육 모델에서 학생들이 노출되는 정보는 주로 라디오, 신문, 텔레비전 등의 미디어에서 비롯됩니다. 콘텐츠는 계층별로 필터링되었으며 교육자는 이 과정에서 이를 사용할 수 있습니다. 지식 전달을 통해 청소년의 올바른 가치관을 함양합니다. 그러나 인터넷은 전통적인 교육자의 권위적 위치를 변화시켰습니다. 젊은이들은 정보를 얻기 위해 학교나 가족에게 의존할 필요가 없습니다. 인터넷은 정보를 배울 수 있는 더 많고 더 넓은 채널을 제공하여 온라인에서 관심 있는 콘텐츠를 쉽게 찾을 수 있습니다.
3. 인터넷 문화는 국가 문화에 도전을 제기합니다. 인터넷의 개방성으로 인해 다양한 국가의 다양한 문화와 개념이 온라인으로 수렴되며, 인터넷 사용자는 인터넷 상에서 문화적 갈등을 깊이 경험할 수 있습니다. 현재 인터넷 정보 중 온라인 정보의 80% 이상, 서비스 정보의 95% 이상이 미국에서 제공되고 있다. 우리나라는 전체 인터넷 정보 입출력 트래픽의 0.1%와 0.5%에 불과하다. 미국과 기타 서방 국가에서는 전 세계의 문화를 동화하려는 목표를 달성하기 위해 인터넷을 사용하려고 시도하고 있습니다. 컬럼비아 대학의 국제 문제 부교수인 D. 로스코프(D. Rothkopf)는 다음과 같이 썼습니다. "미국은 글로벌 정보 및 통신의 생명선을 통제합니다. 미국의 음악, 영화, 텔레비전 및 소프트웨어는 전 세계적으로 거의 보편적으로 이용 가능합니다. 그들은 미학에 영향을 미칩니다. 거의 모든 나라의 일상과 생각." 십대들은 호기심이 강하고 지식에 대한 열망이 강하며 새로운 것에 대한 빠른 수용으로 인해 서구 문화 정보가 절대 우위에 있는 인터넷에서 부정적인 영향을 받아 자신의 민족 문화를 무시하고 서구 문화를 옹호하게 될 가능성이 높습니다. , 심리적으로 그들은 민족의식이 약합니다. 한 미국인은 이렇게 말했습니다. "신식민지주의자는 어떤 사람들입니까? 그들은 총 대신 컴퓨터를 손에 쥐고 있습니다." 인터넷은 다양한 민족의 문화와 이념이 대결하는 주요 전장이 되었다고 할 수 있습니다. 자신의 정보를 수신자의 마음에 최대한 전달하는 사람이 인터넷의 지배자가 되어 최종 승리를 거둘 것입니다.
4. 인터넷 중독은 청소년의 도덕성을 약화시키고 대인관계를 약화시키기 쉽습니다.
인터넷이 만들어낸 '가상세계'에서 사람 간의 의사소통은 주로 인간-컴퓨터 대화 또는 컴퓨터를 매개로 한 의사소통이다. 인터넷에서는 모든 사람이 익명으로 존재할 수 있고, 서로가 서로의 정체를 알지 못하며, 타인과 사회로부터 비난과 처벌을 받을 염려가 없으며 일부 부정 행위가 발생하기 쉽습니다. 예를 들어, 자제력이 부족한 일부 청소년들은 지루함이나 개인적인 이익을 위해 다른 사람을 속이기 위해 온라인에 허위 정보를 게시하고, 심지어 불법적으로 다른 사람의 컴퓨터 시스템에 침입하여 다른 사람의 데이터와 정보를 파괴하거나 훔치는 경우도 있습니다. 반면, 청소년이 하루 종일 컴퓨터 단말기를 다루며 정서적 대인관계 소통이 부족할 경우, 생활방식에 필연적으로 영향을 미치게 되고, 집단을 배려하지 않고, 공동체를 배려하지 않는 고립감, 이기적, 무관심, 비사회화 경향을 갖게 됩니다. .다른 사람을 배려하십시오. 온라인 커뮤니케이션은 전통적인 대인 커뮤니케이션과 매우 다르기 때문에 실제적이고 신뢰할 수 있으며 안전한 대인 관계를 형성하기 어려운 경우가 많습니다. 더욱이 현재 많은 청소년들은 전쟁, 폭력 등을 주요 내용으로 하는 온라인 게임에 중독되어 있습니다. 이러한 생생하고 자극적인 게임은 사람들을 심리적으로 쉽게 불균형하게 만들고 가상과 현실의 관계를 혼란스럽게 하며 무관심과 잔인함으로 이어지기 쉽습니다. 이기적인 성격은 불안, 우울, 우울한 감정을 유발하여 학습과 생활에 부정적인 영향을 미치고 신체적, 정신적 건강을 해칩니다.
5. 수요와 공급의 관점에서 분석
소비자의 경우 Metcalfe의 법칙과 네트워크 외부효과에 따라 특정 제품의 소비가 증가하면 개인의 효용도 증가하고 그에 따라 소비자 수요 가격도 증가합니다.
생산 관점에서 전통경제에서는 가격과 공급이 서로 영향을 미친다. 가격이 오르면 공급도 오르고, 가격이 내리면 공급도 낮아지고, 공급이 오르면 가격도 오르고, 반대로 공급이 오르면 가격도 오르는 것입니다. 그러나 네트워크 경제에서는 가격이 공급에 미치는 영향은 상대적으로 제한적이지만 공급이 가격을 결정합니다. 이는 바로 네트워크의 한계 비용이 매우 낮기 때문입니다. 제품이 매우 낮은 가격에 판매되더라도 제조업체는 보상을 받고 계속해서 생산을 확대할 의향이 있기 때문입니다.
공급 결정 가격은 두 가지 측면에서 이해될 수 있습니다. 한편으로는 Metcalfe의 법칙과 긍정적 피드백 원칙에 따라 제품 공급이 많을수록 소비자에게 제품의 매력이 커진다는 것입니다. 제품의 가치도 높아질 수 있습니다. 반대로 소비자는 시장 규모가 작은 제품에만 더 낮은 가격을 지불할 의향이 있습니다. 따라서 네트워크 상품의 가치는 시장 규모에 따라 결정된다. 즉, 시장 규모, 즉 상품 공급량이 상품의 가치를 결정한다. 그러나 여기서 문제가 발생하는데, 다른 조건이 동일할 때 소비자는 항상 소비자 가격이 낮은 제품을 선택하려고 합니다. 즉, 제조업체가 너무 높은 가격을 책정하면 제품의 판매 규모에 영향을 미치게 됩니다. 긍정적인 피드백의 원칙에 따르면. 시장의 규모가 궁극적으로 제품의 운명을 결정합니다. 따라서 제조업체는 최대 시장 규모를 확보하기 전에 소비자에게 제품의 매력을 높이기 위해 제품을 저렴한 가격으로 또는 무료로 판매해야 합니다. 한편, 생산량이 증가함에 따라 제품의 한계비용과 평균비용은 점차 감소하므로 한계가격은 점점 낮아지고 있으며, 이는 제조업체가 점진적으로 가격을 낮추는 근거가 됩니다.
따라서 제조업체는 전략을 수립할 때 이러한 측면의 영향을 충분히 고려해야 하며 제품을 시장에 출시하는 초기 단계에서 사은품 및 주류 '돈을 버는' 전략을 채택하여 고정에 노력해야 합니다. 소비자는 위의 분석에서 청소년과 마찬가지로 인터넷에 의존하게 되어 시장규모가 확대되고 초과이익을 얻게 된다.